בדיקה בינלאומית בהשתתפות הרשות להגנת הצרכן חשפה מנגנוני עיצוב מניפולטיביים במשחקים נפוצים בקרב קטינים בישראל: תיבות אקראיות, לחץ לרכוש שדרוגים, והשפעה של משפיענים. "הילדים נחשפים להטעיה מתוחכמת במסווה של כיף"
עולמות המשחקים המקוונים הפופולריים בקרב ילדים ובני נוער נראים לכאורה תמימים, אך בדיקה עולמית בהובלת ארגון הגנת הצרכן הבינלאומי ICPEN חושפת תמונה מטרידה: עיצוב מניפולטיבי, דפוסי השפעה סמויים ורכישות שמבוססות על לחץ פסיכולוגי – הכל בתוך אפליקציות משחקים חינמיות.
הבדיקה הגלובלית, שבחנה 439 משחקים ניידים ומקוונים, מצאה כי שחקני משחקי וידיאו נתקלים באופן תכוף בטכניקות עיצוב מניפולטיביות – ובמיוחד כאלה מסוג "התגנבות" (sneaking), "נדנוד/הצקות" (nagging) ו"מכשול" (obstruction). הרשות להגנת הצרכן בחנה ממצאים אודות 8 משחקים. אלה נבחרו בהתאמה גבוהה לשוק הישראלי בשימת דגש על פופולריות בקרב ילדים ובני נוער בישראל.
המשחקים בהם התמקדה הבדיקה הנם משחקים בעלי מודל עסקי ,Freemium ומר גישה חינמית לתוכן בסיסי ואפשרות הוספת אלמנטים בתשלום לקידום וחווית משחק עשירה יותר.
ממצאי הבדיקה:
- תיבות שלל – הבדיקה העלתה כי פרקטיקה זו קיימת בכל המשחקים, אך היקף הגילוי טרם ההרשמה למנוי למשתמש שונה ממשחק למשנהו. בחלקן אף מתאפיין אלמנט בולט של הסתמכות על גורל, כסוג מסוים של נטילת הימור תוך כדי משחק, וההשלכות הנובעות מכך.
- בדפוסים אפלים – הבדיקה מעלה שימוש נרחב בהדגשה מניפולטיבית של תיבות אקראיות, מבצעים מוגבלים בזמן ולחץ חברתי לשדרוגים או רכישות. בתוך כך פרקטיקה נפוצה הינה יצירת פער ניכר בין דמויות וסביבת משחק חינמית, לבין הרכיבים הזמינים בתשלום. דוגמא נפוצה; האדרה והדגשה של דמות במשחק לחימה, תוך יצירת מצג כי הנה זמינה לחוויית משתמש חינמית, בעוד שלמעשה השימוש המלא בדמות כרוכה למעשה במנוי בתשלום.
- שימוש במטבעות וירטואליים – הבדיקה העלתה כי בכל משחק יש לפחות סוג אחד של מטבע וירטואלי, אשר לרוב נדרש כדי לבצע רכישות. בתוך כך העלתה הבדיקה פרקטיקה נפוצה של "שלם כדי לנצח" המעודדת רכישת מטבעות על מנת לשפר את יכולות ורכיבי המשחק.
- שימוש במשפיענים – הבדיקה העלתה כי מדובר ברכיב נפוץ מאוד ומרכזי סביב כל המשחקים אשר עושים שימוש אינטנסיבי במשפיענים לקידום המשחק בעצימות כזו או אחרת.
- שימוש של קטינים – הבדיקה מצביעה על משחקים שמשולבים במשחק קבוצתי של מספר משתמשים, תוך פעילות צ'ט בין השחקנים, כמי שעלולים מטבע הדברים יותר ויותר לחשוף קטינים למניפולציות לחץ, שפה לא נאותה ואף אלימה.
הבדיקה של ICPEN התמקדה במספר פרקטיקות צרכניות בעלות פוטנציאל לנזק, ביניהן תיבות שלל (loot boxes), מטבעות וירטואליים, טכניקות עיצוב מניפולטיביות והתנהלות המכוונת לקטינים. למרות שההגדרה המשפטית, האם פרקטיקות אלה מהוות הטעית צרכנים, משתנה ממדינה למדינה, הן נבחרו בהתבסס על זיהוי קודם שלהן במחקר אקדמי ובתיקי אכיפה כפרקטיקות שעלולות להזיק לצרכנים.
בנוסף לשימוש הנפוץ והמדאיג בטכניקות עיצוב מניפולטיביות, בדיקת ICPEN מצאה בנוסף כי הנוכחות של תיבות שלל, רכישות בתוך המשחק ופרסומות בתוך המשחק הייתה נפוצה במשחקים שדורגו כמתאימים לגיל 3 ומעלה באותה מידה שהיא נפוצה במשחקים המסווגים לגילאים אחרים. יתר על כן, רק 30% מהמשחקים עם תיבות שלל גילו את נוכחות מנגנון המוניטיזציה הזה בעמודי הפלטפורמה שבהם ניתן להוריד את המשחק.
הרשות להגנת הצרכן ולסחר הוגן וחברי ICPEN שהשתתפו בבדיקה מחויבים להבטיח שהצרכנים יהיו מוגנים מפני פרקטיקות בלתי הוגנות ומטעות בתחום המשחקים.
קובי זריהן, הממונה על הרשות להגנת הצרכן ולסחר הוגן אמר בתגובה:
"הילדים שלנו חשופים מדי יום לעולמות משחק שנראים חינמיים ובטוחים – אך בפועל כוללים מנגנוני השפעה מתוחכמים שמפעילים עליהם לחץ, מבלבלים ולעיתים אף מהווים הטעיה. הממצאים שעלו מהבדיקה הבינלאומית צריכים להדליק נורה אדומה בקרב הורים, מפתחי משחקים ופלטפורמות הפצה כאחד. אנו ברשות נמשיך לפעול – גם בזירה המקומית וגם הבינלאומית – כדי להבטיח סביבה צרכנית הוגנת ובטוחה, במיוחד עבור קטינים."
החיידקים עמידים, הים מזוהם – והצלחת שלנו בסכנה
